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《賽博朋克2077》衍生動畫創下“滿分神作”,“漫遊聯動”正在拯救遊戲?

2022-09-23 admin

作者| 明明

編輯| 王若曄

《英雄聯盟:雙城之战》之後,“漫遊聯動”再次迎來了封神之作。

CDPR《賽博朋克 2077》與日本扳機社Trigger合作的衍生動畫劇《賽博朋克:邊緣行者》(以下簡稱“《邊緣行者》”)於上周上线,口碑和熱度雙雙大爆,IMDb 評分 8.7 分,爛番茄指數高達100%。國內豆瓣平臺同樣斬獲了9.2分高分,爲Netflix史上口碑最好劇集之一。

9月16日,米哈遊在《原神》新版本特別前瞻節目上公开了與飛碟社(日本知名動畫制作公司ufotable,代表作《Fate/stay night》系列和《鬼滅之刃》)合作動畫項目的消息,同時在社交網絡上發布了一段名爲“《原神》長期項目啓動:概念PV”的視頻。

在世界範圍內,迎來了一波漫遊聯動的浪潮。國內相關從業者能抓住這波內容風口嗎?

奈飛的漫遊聯動啓示錄:

IP全球化

  即便制作成本不及《雙城之战》,被盛贊“太搭了”的扳機社以及導演今石洋之,狂野的美術風格、燃爆的打鬥場面、山岡晃的配樂還是爲《邊緣行者》加分許多。標志性的高飽和度色塊大面積使用,充滿遊戲感和未來感,新加入的兩個女性角色露西跟瑞貝卡深受大衆喜愛。前半段的熱血暴力和後半段的悲情相互映襯,人文深度讓人聯想到《銀翼殺手》《阿基拉》《攻殼機動隊》等經典科幻作品。

著名遊戲制作人小島秀夫評價爲“一口氣看完了《Cyberpunk: Edgerunners》!真棒!絕贊!最近日本國內的動畫形勢讓人覺得著名的工作室正在被海外市場消費,但這個不一樣!他們向世界扣動扳機,觸發了奇跡般的一擊。”

作爲天然負有宣傳之責的衍生動畫,該劇亦是保留了大量遊戲元素,包括主角大衛馬丁內斯、可更換的義體、荒坂集團、軍武科技、武器名稱、黑客界面、導航地圖、行人、賽博精神病、亞當重錘等等。並重現了主題精神“在夜之城,沒有活着的傳奇”。

《邊緣行者》成功反哺了因半成品、大量bug問題而遭遇不少差評的《賽博朋克 2077》。不少玩家/觀衆稱之爲“夜之城最好的版本”,使後者玩家數量飆升了 4 倍,正在打折、已經修復完bug的《賽博朋克 2077》又重新回到了熱銷榜首。

《邊緣行者》並不是奈飛的第一次漫遊聯動探索。在該劇身後,這家流媒體平臺龐大的布局版圖緩緩浮現。

2017年的《惡魔城》开啓了其遊戲改編動畫之旅,之後是2018年的《茶杯頭大冒險》。由拳頭遊戲與 Fortiche Productions 共同制作的《雙城之战》耗時近六年,拿下了四座艾美獎杯,安妮獎九提九中。2021 年 11 月全球首播時,當月拿下Netflix 全球第一的成績,並連續三周在全球 52 個國家和地區佔據榜單 TOP 10,成爲同類型天花板。

其他作品還有上個月播出的《DOTA:龍之血》第三季《鐵拳:血脈》和《憤怒的小鳥:夏日瘋狂》。即將播出的作品還有《惡魔城:夜曲》《細胞分裂》《古墓麗影》《孤島驚魂》《索尼克Prime》等。

保證這些遊改動漫成功的重要因素包括“充足的資金支持、不幹涉創作”等等。Netflix動畫系列負責人戴德裏安表示,對於遊戲改編動畫的標準,奈飛看重的是“故事是不是包含很多動人的角色、偉大的冒險,並且能夠牽動人心……把遊戲的精神和靈魂融入作品”。

真人劇集天然有着更廣泛的受衆,而動畫也有着與遊戲內容形式契合度更高、特效場面與想象力不受限、成本相對更低等優勢。有的動畫劇集更像是同人、粉絲向作品,有的則更爲大衆向。一部作品能否破圈引流,涉及到諸多復雜成因,如《英雄聯盟》《賽博朋克2077》本身已經是全球知名的現象級遊戲,制作方與遊戲公司調性契合並深入溝通、且有經驗積累。發行遊戲資料片是拓展遊戲內容的形式之一。

奈飛對於遊戲衍生真人劇集已有諸多探索,如此前《獵魔人》真人劇集熱播,帶動《巫師3》創下新紀錄。但漫遊聯動是一個不同的領域,幫助奈飛打破迪士尼/皮克斯、夢工廠在動畫領域的壟斷,在激烈的流媒體大战中構建起自身的動畫壁壘。這些動畫劇集整個制作過程都十分全球化,涉及法國、日本知名動畫公司,打破地域文化藩籬,同時也有利於IP影響力拓展至全球市場,延續IP生命周期。

更深層次來看,遊戲公司試圖以動畫改編放大IP價值,對於流媒體平臺,流量增長見頂,業績承壓,平臺需要拓展增量市場、以泛文娛內容爭奪用戶娛樂時長,與動畫用戶有着重合度的遊戲用戶便是一個很好的選擇。

元宇宙風口掀起的互動劇風潮下,影視動畫與遊戲的邊界更是日益模糊,奈飛不僅頻頻深耕遊戲,牽手育碧,將自身影視IP遊戲化——《怪奇物語:1984》是目前最爲成功的嘗試,同時也頻繁改編遊戲IP,以彌補原創IP 的不足。2019年,奈飛創始人裏德哈斯廷斯曾公开表示,奈飛最大的對手不是其他流媒體平臺,而是《堡壘之夜》這樣具有社交屬性的遊戲。

國內距離成功的漫遊聯動

還有多遠?

  看到上述諸多案例,不禁要問一句,國內的漫遊聯動走到哪一步了?

綜合來看,國內的遊戲植入真人影視劇集,遠比漫遊聯動要成功和成熟。近年來趁着電競的東風,《微微一笑很傾城》《穿越火线》《你是我的榮耀》等劇集,以及網絡電影《硬漢槍神》等,均將遊戲作爲主角生活的一部分進行呈現,從而引發遊戲玩家、普通觀衆的深度情感共鳴,甚至種草遊戲。

早年間遊戲公司將衍生動畫視爲遊戲運營宣發的一部分,遊戲元素雖多,在內容打磨上有所欠缺,使得出圈內容並不多見。如早年間《夢幻西遊》《地下城與勇士》均推動了同名動畫,《大話西遊》於2020年推出了《大話西遊之少年遊》,《穿越火线》推出了動畫《穿越火线幽靈計劃》。

數年前二次元遊戲、乙女遊戲爆火之後,一批主要針對遊戲玩家、埋藏諸多彩蛋的泡面番出現,如《陰陽師》推出的衍生動畫《陰陽師平安物語》《沒出息的陰陽師一家》《百鬼幼兒園》系列,《少女前线》衍生動畫《少女前线 人形小劇場》,《崩壞3》的衍生動畫《女武神的餐桌》,《劍網3》的衍生動畫《俠肝義膽沈劍心》,《碧藍航线》推出的《碧藍航线 微速前進》,但較高的門檻也意味着它們只能是圈層狂歡,難以出圈。

不難發現,多個漫遊聯動案例中,日本動畫產業都佔據着很強的存在感。涉及到中日合作,劇情向動畫改編仍然需要不斷磨合敘事、節奏,遊戲公司作爲IP提供方仍需增強內容掌控力。2020年,現象級乙女遊戲《戀與制作人》攜手日本MAPPA進行同名動畫改編,結果口碑熱度雙雙崩盤,成爲疊紙交的一筆“中日合作”學費。

近一兩年來,國漫產業技術和創意都有所進步,平臺、大廠入局,漫遊聯動被注入了新的活力。國民遊戲《王者榮耀》,此前在6周年慶上公布與企鵝影視聯合出品首部3D英雄動畫番劇,由遊戲人氣角色李白、鎧和曜擔當主角。

漫遊聯動需要面臨諸多困難與挑战,除了技術層面的難題之外,更需要立足於對遊戲深入的了解與熱愛,還原原作藝術風格,將碎片化的遊戲動畫發展爲動畫劇集,再現遊戲角色,創造原創角色,實現與遊戲內容的共創、拓展,而非僅僅憑借着IP影響力“割韭菜”。原有玩家將會是最關注且挑剔劇情人設的一批“種子用戶”,他們的評價決定着動畫後續能否憑借口碑出圈。

成爲全球現象級爆款的《原神》無疑是漫改很好的選擇。它本身屬於二次元遊戲,且建立了开放式世界觀,當前已开放的四個國家地圖板塊中,蒙德具有北歐風情,璃月負責中式美學,稻妻具有日式風格,新开的須彌地圖以古印度、伊朗、阿拉伯地區和古埃及爲原型,一开始就具有全球化特徵,有利於後續動畫內容的海外輸出。其龐大的世界觀,豐富的人設和故事线,也爲改編提供了足夠的素材。

《原神》能夠代表國產漫遊聯動案例出徵,長线深耕IP商業價值,成爲《雙城之战》《邊緣行者》級別的神作嗎?玩家們的期待值已經被點燃。



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